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Tipo do documento: Dissertação
Título: Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames
Título(s) alternativo(s): Club Penguin: The production of capitalistic subjectivity in interactive narrative in video games
Autor: Azambuja, Maria Cecile Mahler Ferreira de 
Primeiro orientador: Rego, Alita Villas Boas de Sá
Primeiro membro da banca: Braga, Adriana Andrade
Segundo membro da banca: Cunha, Neiva Vieira da
Resumo: Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.
Abstract: In the study "The production of capitalistic subjectivity in the Club Penguin game s interactive narrative" we will map (Deleuze & Guattari) Club Penguin s gameplay in its primary platform, which is online. This is an ongoing study, since the game does not have a single goal to be achieved and its narrative is inconclusive. Its narrative depends entirely on the user s arrangement of his/her thinking, acting and feeling with the game s programming, resulting in a rhizome that never closes. Therefore, in order to evaluate the game s effects on the production of capitalist subjectivity, one of the first clues that we followed was the presence of information technologies and communication, which allow the user s autonomy while exercising permitted vigilance and control, producing data that are the basis for the maintenance and preservation of the control society (Deleuze). Our second clue is linked to practices and bonds created during the course of the game, reflecting the effects of the relationships in contemporary capitalism, which is based on the consumption and production of signs and affections as described by Hardt & Negri. The course of the third clue is connected to the lines of enunciation and visibility effects, which are reflected in the processes of subjectification of children who participate in the game, since the target audience for this game are children between the ages of 6 to 14 years old.
Palavras-chave: Club Penguin
Communication
Education
Subjectivity
Interactive narrative
Club Penguin
Comunicação
Educação
Subjetividade
Narrativa interativa
Video games
Área(s) do CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAO::EDUCACAO EM PERIFERIAS URBANAS
Idioma: por
País: BR
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Sigla da instituição: UERJ
Departamento: Centro de Educação e Humanidades::Faculdade de Educação da Baixada Fluminense
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação, Cultura e Comunicação
Citação: AZAMBUJA, Maria Cecile Mahler Ferreira de. Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames. 2013. 144 f. Dissertação (Mestrado em Educação, Cultura e Comunicação em Periferias Urbanas) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Duque de Caxias, 2013.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/10169
Data de defesa: 10-Set-2013
Aparece nas coleções:Mestrado em Educação, Cultura e Comunicação

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