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Tipo do documento: Dissertação
Título: Além do jogo: a narrativa transmídia e o conteúdo fá como um influenciador do processo de decisão do jogador em videogames competitivos multiplayer
Título(s) alternativo(s): Beyond The Game: transmedia storytelling and fan content as influencers of the player’s decision process in multiplayer competitive video games
Autor: Peixoto, Gustavo Mangia 
Primeiro orientador: Oliveira, Fátima Cristina Regis Martins de
Primeiro membro da banca: Soares, Letícia Perani
Segundo membro da banca: Franco, José Carlos Messias Santos
Resumo: Conforme avançamos no século XXI, os videogames se mostram um dos ramos do entretenimento que mais crescem, tanto em termos de investimento quanto de popularidade e relevância social, especialmente no caso de jogos competitivos multiplayer. Neste estilo de videogame os elementos narrativos são minimizados durante a experiência de jogo em prol do foco na performance do jogador, deixando uma lacuna a ser explorada tanto pelos desenvolvedores de jogos eletrônicos quanto pelos próprios fãs. Através da narrativa transmídia, estes jogos exploram as barreiras da interação entre os jogadores e os sistemas de videogames, tornando-se uma forma popular de engajamento. De artes a vídeos e músicas, outro tipo de conteúdo que também cresce são as produções feitas por fãs, que são criados e difundidos de jogadores para jogadores fortemente no contexto deste estilo de videogame. Sob o recorte de League of Legends (2009) e Overwatch (2016), o objetivo geral deste trabalho é compreender como se dá a relação entre paratextos como os que advém da transmídia a de criações de fãs no processo de jogo destes videogames. Os estudos presentes na dissertação partem de uma análise teórica sobre o círculo mágico dos game studies através de Huizinga, Juul e Ferreira, o conceito de mood por Grusin, e de um questionário focados em engajamento e performance dos participantes com estes videogames no contexto da transmídia e do conteúdo fã através de Jenkins. Os resultados obtidos pelo questionário afirmam que existe um grupo de jogadores que reconhece e se recorda de eventos em que a transmídia e o conteúdo fã foram capazes de influenciá-los durante as sessões de jogo.
Abstract: As we advance into the 21st century, video games show themselves as one of the fastest growing branches of entertainment, both in terms of investment, popularity, and social relevance, especially in the case of competitive multiplayer games. In this style of video game, narrative elements are minimized during the game experience in favor of focusing on the player's performance, leaving a gap to be explored both by video game developers and by the fans themselves. Through transmedia storytelling, these games explore the barriers of interaction between players and video game systems, becoming a popular form of engagement. From arts to videos and music, another type of content that is also growing are fan-made productions, which are created and broadcast from gamers to gamers heavily in the context of this style of video game. Through League of Legends (2009) and Overwatch (2016), the general objective of this work is to understand how the relationship between paratexts such as those from transmedia and fan creations in the process of playing on these videogames takes place. The studies present in the dissertation start from a theoretical analysis on the magic circle of game studies by Huizinga, Juul and Ferreira, the concept of mood by Grusin, and a questionnaire focused on the engagement and performance of participants within videogames focused on user performance in the context of transmedia and fan content through Jenkins. The results obtained by the questionnaire affirm that there is a group of players that recognizes and remembers events in which transmedia and fan content were able to influence them during game sessions.
Palavras-chave: Video games
Transmedia storytelling
Fan culture
Videogames
Narrativa transmídia
Conteúdo fã
Área(s) do CNPq: CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::TEORIA DA COMUNICACAO
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Sigla da instituição: UERJ
Departamento: Centro de Educação e Humanidades::Faculdade de Comunicação Social
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Citação: PEIXOTO, Gustavo Mangia. Além do jogo: a narrativa transmídia e o conteúdo fá como um influenciador do processo de decisão do jogador em videogames competitivos multiplayer. 2023. 141 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Faculdade de Comunicação Social, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2023.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/20666
Data de defesa: 28-Ago-2023
Aparece nas coleções:Mestrado em Comunicação

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