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Tipo do documento: Dissertação
Título: O livro-jogo como ferramenta lúdica, matemática e tecnológica no desenvolvimento de habilidades
Título(s) alternativo(s): The gamebook as a playful and technological tool in the development of mathematical skills
Autor: Silva, Adriano dos Santos da 
Primeiro orientador: Mattos, Francisco Roberto Pinto
Primeiro membro da banca: Barbosa, Gabriela dos Santos
Segundo membro da banca: Rezende, Wanderley Moura
Resumo: O presente projeto tem por objetivo apresentar uma dinâmica denominada livro-jogo, mostrando as possibilidades de utilizá-la como um material pedagógico. O trabalho teve seu fundamento no estudo de documentos e diretrizes, tais como a Base Nacional Comum Curricular, os Parâmetros Curriculares Nacionais e a Alfabetização Midiática Informacional, assim como no uso da literatura científica como referência. Desta maneira, selecionamos quatro grandes pilares como norte: a Matemática lúdica, a aprendizagem distraída, a inserção de tecnologia e o desenvolvimento de habilidades e competências. Apresentamos o conceito de aprendizagem distraída, trazendo um exemplo de abordagem: os jogos. O uso de jogos lúdicos nas salas de aula tem se intensificado, pois os jogos motivam os alunos durante o processo de aprendizagem. Através de seus recursos, o uso de tecnologia pode facilitar o aluno a observar por outras perspectivas e auxilia também no desenvolvimento de um pensamento abstrato matemático. Procurou-se propor atividades que permitam o engajamento dos alunos diante do dinamismo das tecnologias. Ainda pretendemos permitir o desenvolvimento de habilidades através de um jogo lúdico que utiliza tecnologia. Pretende-se observar que a evolução dos alunos não seja apenas sobre a absorção de conteúdos escolares, mas também ao desenvolvimento de habilidades e competências. As metodologias advindas desses quatro campos podem ser exploradas isoladamente, contudo, procuramos conectá-las. Concluiu-se que o livro-jogo é uma ferramenta que conecta essas quatro áreas, pois no papel de jogo lúdico aplicado com o auxílio de tecnologia, o livro-jogo desenvolve uma série de habilidades e competências cognitivas, sociais, afetivas, emocionais, além de autonomia e trabalho em equipe. Dessa maneira, foi disponibilizado um exemplar de livro-jogo, elaborado pelo mesmo autor desta dissertação, além de orientações para a construção de exemplares desse tipo de material.
Abstract: The present project aims to introduce a gamebook and to show the possibilities of using it as a teaching material. Our work was based on the analysis of documents and guidelines, such as the Common National Curriculum Base, the National Curriculum Parameters and the Informational and Media Literacy, and in the use of the scientific literature as reference. Then, we placed four major pillars as our guides: playful Mathematics, distracted learning, insertion of technology and development of skills and competences. We present the concept of distracted learning, suggesting “Games” as an example of approach. The use of playful games in classrooms has intensified, as they motivate students during the learning process. Through its resources, the use of technology can help the student to look at things from different perspectives and to develop abstract mathematical thinking. We proposed activities that allow the engagement of students in the face of the dynamism of technologies. We also intended to enable the development of skills through a playful game that uses technology. We plan to assess that the students’ progress is not limited to the acquisition of school content, but that it also includes the development of skills and competences. Although the methodologies arising from these four fields can be explored in isolation, we tried to connect them and concluded that the gamebook is a tool that connects these four areas. In the role of a playful game applied with the assistance of technology, the gamebook develops a series of cognitive, social, affective, emotional skills and competences, in addition to autonomy and teamwork. Thus, a copy of our gamebook, prepared by the author of this dissertation, was made available, as well as guidelines for the manufacture of copies of this type of material.
Palavras-chave: Livro-jogo
Matemática lúdica
Aprendizagem distraída
Habilidades e competências
Jogos em educação matemática
Matemática recreativa
Gamebook
Playful Mathematics
Distracted learning
Skills and competences
Área(s) do CNPq: OUTROS
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Sigla da instituição: UERJ
Departamento: Centro de Tecnologia e Ciências::Instituto de Matemática e Estatística
Programa: Programa de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacional (PROFMAT)
Citação: Silva, Adriano dos Santos da. O livro-jogo como ferramenta lúdica, matemática e tecnológica no desenvolvimento de habilidades. 2022. 71f. Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional -PROFMAT) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro, rio de Janeiro, 2022.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/21821
Data de defesa: 10-Fev-2022
Aparece nas coleções:Mestrado Profissional em Rede Nacional em Matemática (PROFMAT)

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