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http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/22573
Tipo do documento: | Dissertação |
Título: | Desenvolvimento e aplicação de um jogo eletrônico como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genética molecular |
Título(s) alternativo(s): | Development and application of an electronic game as a strategy to facilitate the learning of molecular genetics contents |
Autor: | Guimarães, Darciana de Oliveira |
Primeiro orientador: | Lima, Marcelo Aguiar Costa |
Primeiro membro da banca: | Siqueira, Andréa Espinola de |
Segundo membro da banca: | Oliveira, Maria de Fátima Alves de |
Resumo: | O ensino de Biologia traz conteúdos abstratos e de difícil compreensão, o que muitas vezes gera frustração e falta de interesse tornando ainda mais difícil os processos de aprendizagem. É fato que a utilização de ferramentas didáticas lúdicas, mais relacionadas à realidade do estudante e que façam do educando protagonista do processo de aprendizagem é fator importante para a melhor compreensão e apreensão dos conteúdos. Dessa forma, o presente trabalho teve como objetivo proporcionar aos estudantes do terceiro ano do Ensino Médio, da Escola Estadual Joaquim de Macedo, Barra do Piraí, RJ, uma metodologia diferenciada para o ensino de genética, promovendo a discussão dos conteúdos utilizando como ferramenta didática a criação de um jogo. A fim de permitir que o estudante seja o protagonista do seu aprendizado se buscou uma prática pedagógica diferenciada para o ensino deste conteúdo, onde se propõe a construção conjunta professor/estudantes de um jogo digital para a compreensão do conceito de hereditariedade. Na realização deste trabalho ocorreram quatro etapas: sondagem; elaboração/produção do jogo; execução do jogo e fase de análise dos resultados. Utilizamos como método científico a abordagem qualitativa dos resultados por meio da utilização de questionários, observação e revisão bibliográfica. Os resultados do pré-teste revelaram que os alunos utilizam a internet principalmente para acesso às redes sociais (76%) ou jogar (68%), ao passo que apenas 23% realizam para pesquisas. Ainda, identificamos que os discentes encontram diversas dificuldades de assimilação do conteúdo de genética, com maior dificuldade conceitual estando relacionada aos conceitos de mutação (88% de erros), gene (86%) e cruzamentos genéticos (83%). Nesse contexto, organizamos a produção e a execução de cinco jogos digitais com a efetiva participação dos estudantes. Na etapa final foram analisados os resultados com um questionário de avaliação da atividade respondido pelos estudantes, revelando uma significativa melhoria na porcentagem de acertos, que alcançou níveis superiores a 50% em 9 de 10 questões propostas. Assim, consideramos que a aplicação dos jogos contribuiu para fortalecer a prática docente, oportunizando uma participação mais comprometida dos alunos na construção do seu conhecimento e podendo ainda ser utilizada por outros professores de Biologia. A avaliação da estratégia de desenvolvimento de jogos como adjuvantes no ensino de conceitos de genética por outros docentes (n = 51) revelou que 92% dos docentes entrevistados considera que a proposta de desenvolvimento de jogos didáticos pode atuar como facilitador do ensino-aprendizagem e 88% dos respondentes afirmou que utilizaria a ferramenta. Entretanto, 88% apontam a falta de internet e 63% a falta de tempo para desenvolver as atividades como obstáculos à implementação deste tipo de estratégia. Consideramos que a utilização desta abordagem se mostrou eficaz para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem, tendo revelado o entusiasmo, satisfação e dedicação dos estudantes durante as etapas de desenvolvimento dos jogos, com significativa melhoria na compreensão dos conceitos de genética. |
Abstract: | Biology teaching involves abstract content that is difficult to understand, which often leads to frustration and lack of interest, making the learning process even more difficult. It is a fact that the use of playful didactic tools, more closely related to the student's reality and which make the student the protagonist of the learning process, is an important factor in better understanding and grasping the content. The aim of this study was therefore to provide third-year high school students at the Joaquim de Macedo State School, Barra do Piraí, RJ, with a different methodology for teaching genetics, promoting discussion of the content using the creation of a game as a didactic tool. In order to allow the student to be the protagonist of their learning, a different pedagogical practice was sought for the teaching of this content, proposing the joint construction of a digital game for the teacher/students to understand the concept of heredity. This work was carried out in four stages: probing; designing/producing the game; running the game and analyzing the results. We used a qualitative approach to the results through the use of questionnaires, observation and a literature review. The results of the pre-test revealed that students use the internet mainly to access social networks (76%) or play games (68%), while only 23% use it for research. We also found that the students have various difficulties in assimilating the genetics content, with the greatest conceptual difficulty being related to the concepts of mutation (88% of errors), gene (86%) and genetic crossbreeding (83%). In this context, we organized the production and execution of five digital games with the effective participation of the students. In the final stage, the results were analyzed with an activity evaluation questionnaire answered by the students, revealing a significant improvement in the percentage of correct answers, which reached levels above 50% in 9 of the 10 questions proposed. We therefore believe that the application of the games has helped to strengthen teaching practice, enabling students to participate in a more committed way in the construction of their knowledge and could also be used by other biology teachers. The evaluation of the strategy of developing games as aids in teaching genetics concepts by other teachers (n = 51) revealed that 92% of the teachers interviewed consider that the proposal to develop educational games can act as a teaching-learning facilitator and 88% of the respondents said they would use the tool. However, 88% pointed to the lack of internet and 63% to the lack of time to develop the activities as obstacles to implementing this type of strategy. We believe that the use of this approach proved to be effective in helping the teaching-learning process, having revealed the enthusiasm, satisfaction and dedication of the students during the development stages of the games, with a significant improvement in their understanding of genetics concepts. |
Palavras-chave: | Ensino de biologia Ensino lúdico Jogos digitais Hereditariedade Biology teaching Playful teaching Digital games Heredity Biologia - Estudo e ensino Genética molecular Jogos educativos Biologia - Métodos de ensino |
Área(s) do CNPq: | CIENCIAS BIOLOGICAS |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Instituição: | Universidade do Estado do Rio de Janeiro |
Sigla da instituição: | UERJ |
Departamento: | Centro Biomédico::Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes |
Programa: | Programa de Pós-Graduação em Ensino de Biologia, Mestrado Profissional em Rede Nacional (PROFBIO) |
Citação: | GUIMARÃES, Darciana de Oliveira. Desenvolvimento e aplicação de um jogo eletrônico como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genética molecular. 2024. 103 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Biologia) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro, 2024. |
Tipo de acesso: | Acesso Restrito |
URI: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/22573 |
Data de defesa: | 26-Mar-2024 |
Aparece nas coleções: | Mestrado Profissional em Rede Nacional em Ensino de Biologia (PROFBIO) |
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