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Tipo do documento: Tese
Título: Depois dos videogames: carpintaria filosófica para uma artemídia pós-gamer
Título(s) alternativo(s): After videogames: philosophical carpentry for a post-gamer media art
Autor: Soares, Guilherme Rafael 
Primeiro orientador: Oliveira, Erick Felinto de
Primeiro membro da banca: Silva, Patricia Rebello da
Segundo membro da banca: Oliveira, Fátima Cristina Régis Martins de
Terceiro membro da banca: Bruno, Fernanda Glória
Quarto membro da banca: Franco, José Carlos Messias Santos
Quinto membro da banca: Obici, Giuliano Lamberti
Resumo: Esta tese especula a necessidade de superação das caricaturas e armadilhas contidas no conceito de imaginário gamer, apropriado pela indústria cultural e distanciado do espírito hacker utópico que caracterizou os primórdios da Artemídia. O termo gamer, consolidado nas primeiras décadas do século XXI, tornou-se associado a uma exploração predatória de repertórios e dispositivos que perderam rastro de sua origem como experimento lúdico de apropriação tecnológica. Contudo, para além dos clichês de violência e vício, emergiu também uma contracultura de indie games que resiste a esses estereótipos, transformando mecânicas-narrativas em ferramentas críticas e filosóficas.Propõe-se aqui um retorno à Artemídia como campo de experimentação com a computação enquanto metameio capaz de ativar a criatividade tecnopolítica. Para tanto, são conceituadas duas categorias analíticas: a Artemídia transcendente e a Artemídia imanente. A Artemídia transcendente questiona os limites de tempo e espaço no metaverso, tensionando as ludo-narrativas hegemônicas da indústria. Suas obras autocríticas e ensaísticas desaceleram o ritmo do aceleracionismo tecnológico, colocando em xeque a própria continuidade da tecnologia. Entretanto, esta abordagem pode ser acusada de alienação, pois, embora critique o metaverso, não avança para além de experiências oníricas na proposição de alternativas concretas. Já a Artemídia imanente concentra-se na materialidade do metameio, resgatando o legado histórico da computação e a utopia libertária do ciberespaço hacker. Contudo, esta perspectiva pode ser interpretada como tecnodeterminista, limitada por aporias materialistas que dificultam a ruptura com o status quo tecnopolítico.Concluindo com um experimento pedagógico de carpintaria filosófica para convergência destas duas categorias, propomos aqui a busca por uma tensão constante entre o "tempo da escrita artesanal" - com seu valor afetivo - e o "tempo pragmático dos códigos" - com seu valor de otimização produtiva. Esta abordagem almeja que o processo criativo e a imaginação tecnopolítica não se percam na sedução da eficiência automatizada, propondo assim um caminho alternativo para um retorno de utopias que inspirem novas mídias imaginárias.
Abstract: This thesis speculates on the need to overcome the caricatures and traps contained within the gamer imaginary—a concept appropriated by the cultural industry and distanced from the utopian hacker spirit that characterized the early days of Media Art (Artemídia). The term gamer, consolidated in the first decades of the 21st century, has become associated with a predatory exploitation of repertoires and devices that have lost track of their origins as ludic experiments in technological appropriation. Yet beyond the clichés of violence and addiction, a counterculture of indie games has emerged, resisting these stereotypes by transforming game mechanics and narratives into critical and philosophical tools. This work proposes a return to Media Art as a field of experimentation with computation as a metamedium capable of activating technopolitical creativity. To this end, it conceptualizes two analytical categories: transcendent Media Art and immanent Media Art. Transcendent Media Art questions the limits of time and space in the metaverse, challenging the hegemonic ludo-narratives of the industry. Its self-critical and essayistic works decelerate the pace of technological accelerationism, calling into question the very continuity of technology itself. However, this approach may be accused of alienation, as—despite its critique of the metaverse—it fails to move beyond oneiric experiences to propose concrete alternatives. Immanent Media Art, on the other hand, focuses on the materiality of the metamedium, reclaiming the historical legacy of computation and the libertarian utopia of hacker cyberspace. Yet this perspective risks being interpreted as technodeterminist, constrained by materialist stalemates that hinder a rupture with the technopolitical status quo. Concluding with a pedagogical experiment in philosophical carpentry, this thesis seeks to converge these two categories by maintaining a constant tension between "the time of artisanal writing" (with its affective value) and "the pragmatic time of code" (with its productive optimization). This approach aims to ensure that the creative process and technopolitical imagination are not lost to the seduction of automated efficiency, thereby proposing an alternative path for the return of utopias capable of inspiring new imaginary media.
Palavras-chave: Artemídia
Tecnopolítica
Indie games
Metaverso
Media art
Technopolitics
Open source
Metaverse
Área(s) do CNPq: CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Sigla da instituição: UERJ
Departamento: Centro de Educação e Humanidades::Faculdade de Comunicação Social
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Citação: SOARES, Guilherme Rafael. Depois dos videogames: carpintaria filosófica para uma artemídia pós-gamer. 2025. 125 f. Tese (Doutorado em Comunicação) - Faculdade de Comunicação Social, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2025.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/24833
Data de defesa: 14-Ago-2025
Aparece nas coleções:Doutorado em Comunicação



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