Exportar este item: EndNote BibTex

Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/5970
Tipo do documento: Tese
Título: Jogos eletrônicos: ficções e playgrounds filosóficos?.
Título(s) alternativo(s): Video games: fictions and philosophical playgrounds?
Autor: Campos, Simone Silva 
Primeiro orientador: Rocha, João Cezar de Castro
Primeiro membro da banca: Souza, Nabil Araújo de
Segundo membro da banca: Magri, Ieda Maria
Terceiro membro da banca: Faria, Regina Lucia de
Quarto membro da banca: Klein, Kelvin Falcão
Resumo: Esta tese conjuga métodos de literatura comparada com teoria da literatura para analisar o nexo entre literatura e videogames. Ela parte da hipótese de que os jogos eletrônicos são ficção, e, como tal, se fundam numa tradição de muitos séculos, inclusive a da retórica como máquina combinatória, a da ficção dialógica e carnavalizada, e do falar por falar da sofística da Antiguidade. Essa genealogia é fundamentada e explicitada com base nas pesquisas de Barbara Cassin, Mikhail Bakhtin, além de nas obras de Platão, Aristóteles e Górgias. Além disso, a tese recorre às obras de Roger Caillois e Johan Huizinga sobre jogos, ludicidade e brincadeiras, que já associavam estes impulsos à história da cultura e a diversos fenômenos sociais. Incorpora, além disso, a teoria do desejo/violência mimética de René Girard como base da cultura. Traça paralelos fenomenológicos entre jogos eletrônicos e literatura, conjugando ferramentas de teoria literária como a teoria da recepção de Wolfgang Iser com teorias sobre jogos eletrônicos como as de Ian Bogost e Janet Murray, que os tratam como obras fundamentalmente procedurais (constituídas de processos). O jogador em interação com jogo constituiria um sistema cibernético, que pode e deve ser analisado enquanto tal. As imagens mentais de interação procedural teriam impacto sobre a atitude mental de seu jogador assim como as imagens mentais do leitor na interação com a literatura ficcional. O trabalho se conclui com uma teoria a respeito da proceduralidade e dos elementos ficcionais presentes em redes sociais, fóruns e aplicativos de mensagens, e discutindo que influência a cultura dos videogames poderia ter tido no atual contexto de fake news, bots, e perseguição a minorias na internet e outros ambientes online.
Abstract: This thesis combines methods of comparative literature and literary theory in order to analyze the link between literature and video games. It hypothesizes that video games are fiction, and, as such, they re founded upon a many-centuries old tradition, including rhetorics seen as a combinatorial machine, the carnivalesque, dialogical fiction, and the speech for speech s sake in Antiquity s sophistry. This genealogy is validated and justified based on research by Barbara Cassin, Mikhail Bakhtin, and on Plato s, Aristotle s, and Gorgias works. The thesis also relies on Roger Caillois and Johan Huizinga s books on games, play and the ludic, authors who have associated these human penchants to the history of culture and many cultural phenomena. It also takes a page from René Girard s theory on mimetic desire/violence as the foundation to human culture. It traces phenomenological parallels between video games and literature by coordinating literary theory tools (such as Wolfgang Iser s reader-response theory) and electronic gaming theories such as Ian Bogost s and Janet Murray s, which regard video games as fundamentally procedural works (i.e., made up of processes). This work contends that the interaction between player and game can and should be analyzed as a cybernetic system. The mental images generated through procedural interaction can have an impact on the mental attitude of a player as much as the reader s mental images do during the reading of literary fiction. This work concludes with a theory about how procedurality and fictional elements are present in social networks, forums and message apps, and discussing what influence video game culture could have had on this current context of fake news, bots, and minorities being persecuted on the Internet and other online meeting places.
Palavras-chave: Video Games
Procedurality
Reader-Response Theory
Phenomenology
Rhetorics
Sophistry
Carnivalesque literature
Dialogical fiction
Logical reasoning
Perception
Interpersonal interaction
Social media
Mimetic violence
Mimetic desire
Cybernetics
Jogos eletrônicos
Proceduralidade
Teoria da recepção
Fenomenologia.
Retórica
Sofística
Literatura carnavalizada
Ficção dialógica
Raciocínio lógico
Percepção
Interação interpessoal
Comunicação social
Violência mimética
Desejo mimético
Cibernética
Área(s) do CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS::TEORIA LITERARIA
Idioma: por
País: BR
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Sigla da instituição: UERJ
Departamento: Centro de Educação e Humanidades::Instituto de Letras
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras
Citação: CAMPOS, Simone Silva. Jogos eletrônicos: ficções e playgrounds filosóficos?.. 2019. 224 f. Tese (Doutorado em Literaturas de Língua Inglesa; Literatura Brasileira; Literatura Portuguesa; Língua Portuguesa; Ling) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2019.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/5970
Data de defesa: 1-Jul-2019
Aparece nas coleções:Doutorado em Letras

Arquivos associados a este item:
Arquivo TamanhoFormato 
Simone Silva Campos - Tese.pdf3,43 MBAdobe PDFBaixar/Abrir Pré-Visualizar


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.