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Tipo do documento: Tese
Título: Aquisição de léxico em inglês como língua adicional através da mesclagem conceptual em videogames de RPG
Título(s) alternativo(s): Lexical acquisition in English as an additional language through conceptual blending in RPG video games
Autor: Junqueira, Luciana Braga Carneiro Leão 
Primeiro orientador: Cardoso, Janaina da Silva
Primeiro membro da banca: Bernardo, Sandra Pereira
Segundo membro da banca: Velozo, Naira de Almeida
Terceiro membro da banca: Santos, Edméa Oliveira dos
Quarto membro da banca: Neves, Rogério da Costa
Resumo: A presente pesquisa desenvolve-se a partir da introspecção dos participantes e objetiva analisar o conhecimento lexical em inglês como língua adicional desenvolvido através da formação e expansão de modelos cognitivos idealizados e frames na mente de jogadores durante a leitura extensiva propiciada por jogos de videogame de RPG, gênero esse rico em insumo multimodal. Para tal, a introspecção por parte dos participantes durante o jogo foi a principal fonte de geração de dados, triangulada com dados provenientes de entrevistas semiestruturadas e testes lexicais. Os participantes da pesquisa são aprendizes de inglês como língua adicional em nível iniciante. Como resultados, são apresentadas propostas de representação dos modelos cognitivos idealizados e frames (FAUCONNIER, 1994) desenvolvidos pelos participantes durante o processamento cognitivo do vocabulário em inglês apresentado durante a fase jogada, bem como discussões sobre os processos que levaram aos seus desenvolvimentos. Dessa forma, pretende-se compreender como os modelos cognitivos idealizados e frames em inglês como língua adicional dos aprendizes se formam e expandem durante o ato de jogar videogames de RPG. Nesse intuito, foram analisados os processamentos cognitivos de inglês como língua adicional desencadeados pelo jogo de videogame de RPG, as estratégias de aprendizagem (OXFORD, 1999; 2017; CARDOSO, 2016) empregadas pelos participantes, a mesclagem conceptual (FAUCONNIER, 1997) entre modelos cognitivos idealizados em língua materna e em inglês como língua adicional durante o jogo, e o grau de contribuição da multimodalidade (KREES; VAN LEEUWEN, 1996; HEMAIS, 2015) na mesclagem conceptual desses modelos cognitivos idealizados. A premissa da presente pesquisa era a de que a redundância de informações provida pela multimodalidade presente nos jogos de videogame de RPG permitiria a formulação de hipóteses de modelos cognitivos idealizados na língua adicional a partir de modelos já existentes em língua materna. Tal premissa foi corroborada pelos dados analisados, através dos quais foi possível concluir que as hipóteses elaboradas pelos aprendizes são levantadas através de estratégias de aprendizagem relacionadas ao uso da multimodalidade, testadas pelos mesmos através do processo de mesclagem conceptual e, consequentemente, comprovadas ou reformuladas, desencadeando o aprendizado de inglês como língua adicional. Este estudo está baseado nos preceitos da Linguística Cognitiva e, em especial, a teoria dos espaços mentais e o processo de mesclagem conceptual, bem como no estado da arte em aquisição incidental de léxico, multimodalidade, ensino-aprendizagem na cibercultura e tecnologias digitais, estratégias de aprendizagem e jogos de videogames de RPG
Abstract: This research is developed over the subjects introspection and aims to analyze lexical knowledge in English as an additional language developed through the formation and expansion of idealized cognitive models and frames in players schemata during the extensive reading catered by RPG video game, a genre rich in multimodal input. For this, the participants introspection during the game was the main source of data collection, triangulated with data from semi-structured interviews and lexical tests. The participants in this research are beginners in English as an additional language learning. As results, it is presented a proposition of representation of the idealized cognitive models and frames (FAUCONNIER, 1994) developed by the participants during the cognitive processing of the English vocabulary displayed during the phase played, as well as discussions about the processes that led to their developments. This way, we intend to understand how the idealized cognitive models and frames in English are formed and expanded by learners during the act of playing RPG games. In this sense, the cognitive processes of English as an additional language triggered by RPG video games were analyzed, as well as the learning strategies (OXFORD, 1999; 2017; CARDOSO, 2016) applied by the subjects, the conceptual blending (FAUCONNIER, 1997) between idealized cognitive models in the mother tongue and English as an additional language during the game, and the level of contribution of multimodality (KREES; VAN LEEUWEN, 1996; HEMAIS, 2015) in the conceptual blending of these idealized cognitive models. The premise in this research was that the redundancy of information provided by the multimodality present in RPG video games would allow the formulation of hypotheses of idealized cognitive models in the additional language from models already existing in the learner s mother tongue. Such premise was corroborated by the data analyzed, through which it was possible to conclude that the hypotheses elaborated by the apprentices are raised through learning strategies related to the use of multimodality, tested by the learners through the process of conceptual blending and, consequently, proved or reformulated, triggering English as an additional language learning. This study is based on the precepts of Cognitive Linguistics and, specially, of Mental Space Theory and the process of conceptual blending, as well as the state of the art in incidental lexical acquisition, multimodality, teaching and learning through cyberculture and digital technologies, learning strategies and RPG video games
Palavras-chave: Conceptual blending
Multimodality. Incidental lexical acquisition
English as an additional language
RPG video games
Mesclagem conceptual
Multimodalidade
Aquisição incidental de léxico
Inglês como língua adicional
Videogame de RPG
Língua inglesa Estudo e ensino
Aquisição de segunda língua
Aprendizagem Inovações tecnológicas
Gramática cognitiva
Língua inglesa Modalidade
Língua inglesa Lexicologia
Jogos de fantasia
Área(s) do CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA
Idioma: por
País: BR
Instituição: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Sigla da instituição: UERJ
Departamento: Centro de Educação e Humanidades::Instituto de Letras
Programa: Programa de Pós-Graduação em Letras
Citação: JUNQUEIRA, Luciana Braga Carneiro Leão. Aquisição de léxico em inglês como língua adicional através da mesclagem conceptual em videogames de RPG. 2019. 245 f. Tese (Doutorado em Literaturas de Língua Inglesa; Literatura Brasileira; Literatura Portuguesa; Língua Portuguesa; Ling) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2019.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/5978
Data de defesa: 6-Set-2019
Aparece nas coleções:Doutorado em Letras

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