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http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/8862
Tipo do documento: | Tese |
Título: | A Linguagem dos Videogames: sintaxe dos jogos de plataforma single player de 1980 a 2015 |
Título(s) alternativo(s): | The Language of Videogames: syntax of single player platform games from 1980 to 2015 |
Autor: | Audi, Gustavo Magliano ![]() |
Primeiro orientador: | Gonçalves, Márcio Souza |
Primeiro coorientador: | Oliveira, Fátima Cristina Regis Martins de |
Primeiro membro da banca: | Fragoso, Suely Dadalti |
Segundo membro da banca: | Oliveira, Thaiane Moreira de |
Terceiro membro da banca: | Soares, Letícia Perani |
Resumo: | Toda mídia possui um conjunto de convenções necessário para seu consumo. Assistir a um filme ou ler um livro requer conhecimento de normas e práticas a fim de efetivamente produzir-se sentido com a atividade. O mesmo ocorre para se jogar videogames. Apesar de muitas vezes possuírem protocolos específicos, com regras, interfaces e mecânicas próprias o que, a princípio, dificultaria a identificação de uma linguagem própria , é possível perceber padrões que atravessam os diferentes jogos, independentemente da plataforma utilizada. O objetivo da tese é investigar a constituição desta linguagem comum dos videogames, formada, principalmente, pela manipulação das mecânicas. O estudo é feito por meio da identificação de diversos estilos de videogames e, posteriormente, da análise de 38 jogos de Plataforma, lançados entre 1980 e 2015. De maneira geral, jogos de plataforma são caracterizados principalmente pelo direcionamento do avatar através de obstáculos e plataformas suspensas, utilizando o salto como recurso predominante. O gameplay é formado essencialmente pela corrida (free running), desafios de pulo (jumping puzzles) e coleta de itens. Acredita-se que reconhecer a existência e os componentes de uma linguagem particular para os videogames é útil tanto para o campo de game studies quanto para o de design de jogos. Os principais resultados da pesquisa são: a) saber jogar envolve manipulação de mecânicas por meio de interfaces, ou seja, a linguagem está diretamente ligada às mecânicas e interfaces; b) jogar requer múltiplos letramentos devido à utilização de linguagens emprestadas; c) o domínio da linguagem faz parte da experiência de jogar videogames; e d) a linguagem se constitui por meio de dois diferentes níveis: específico e comum. O nível específico é mais operacional e está ligado diretamente à execução das mecânicas; assim, cada estilo apresenta um conjunto padrão de elementos. O nível comum baseia-se na exploração, no aprendizado por meio da sondagem do sistema. Ele capacita o indivíduo a reconhecer o nível específico de quaisquer outros videogames mediante um processo cognitivo formado por cinco etapas: agência, avatar, interface, objetivo e assimilação |
Abstract: | All media have a necessary set of conventions for their consumption. Watching a movie or reading a book requires knowledge of rules and practices in order to effectively produce meaning from the activity. The same goes for playing games. Although they often have specific protocols, with their own rules, interfaces and mechanics which, at first, would make it difficult to identify their language , it is possible to recognize patterns that cross different games, regardless of the platform used. The aim of the thesis is to investigate the constitution of this common language of video games, formed mostly by manipulation of the mechanics. The methodology is composed by the identification of several styles of video games and the analysis of 38 plataform games, released between 1980 and 2015. In general, platform games are characterized mainly by the movement of the avatar through obstacles and suspended platforms with jumping as the predominant resource. The gameplay consists essentially of free running, jumping puzzles and collecting items. Recognizing the existence and the components of a particular language for video games is valuable for game studies and game design. The main results of the research are: a) playing games involves manipulation of mechanics through interfaces, that is, the language is directly linked to the mechanics and interfaces; b) to play requires multiple literacies due to the use of borrowed languages; c) the mastery of language is part of the experience of playing video games; and d) language is composed by two different levels: specific and common. The specific level is more operational and is directly linked to the execution of mechanics; thus, each game style has a standard set of elements. The common level is based on exploration, on learning through the system scrutiny. The common level of language enables the player to recognize the specific level of any video game by a cognitive process consisting of five stages: agency, avatar, interface, objective, and assimilation |
Palavras-chave: | Video game Language Literacy Interface Mechanics Linguagem Letramento Interface Mecânicas Comunicação Social Vídeogames Linguagem e línguas - Estudo e ensino |
Área(s) do CNPq: | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::TEORIA DA COMUNICACAO |
Idioma: | por |
País: | BR |
Instituição: | Universidade do Estado do Rio de Janeiro |
Sigla da instituição: | UERJ |
Departamento: | Centro de Educação e Humanidades::Faculdade de Comunicação Social |
Programa: | Programa de Pós-Graduação em Comunicação |
Citação: | AUDI, Gustavo Magliano. A Linguagem dos Videogames: sintaxe dos jogos de plataforma single player de 1980 a 2015. 2017. 387 f. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017. |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
URI: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/8862 |
Data de defesa: | 5-Mai-2017 |
Aparece nas coleções: | Doutorado em Comunicação |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Tamanho | Formato | |
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Tese_Gustavo Magliano Audi.pdf | 15,27 MB | Adobe PDF | Baixar/Abrir Pré-Visualizar |
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